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'오가닉 비즈니스' 리뷰 본문
정보와 링크로 이루어진 세상에서 오가닉 비즈니스의 개념을 이해하고 적용하는 것은 중요하다.
연결이 비즈니스의 핵심인 것을 깨달아야 할 것이다.
개요. 오가닉 비즈니스를 왜 공부해야 할까?
- 제조업 기반의 비즈니스 이해 방식으로는 [ ]와 [ ]를 중심으로 운영되는 사업의 방식을 이해할 수 없다.
- 정보, 링크
- [ ]와 [ ]를 중심으로 하는 사업을 이해하는 틀을 만들자!
- 정보, 링크
- 책에서 집중해야 하는 3가지
- 왜 가치의 중심이 정보와 링크로 이동하는지
- 왜 비즈니스를 살아있는 네트워크 관점에서 봐야 하는지
- 책에 소개된 기업들의 탁월한 성공 비결이 무엇인지
1장. 가치: 오가닉 비즈니스란 무엇인가?
- 세상의 가치: 물질 vs 정보
- [ ]가 중심이 된다.
- 정보 가치
- [ ]은 정보의 가치를 전달하기 위한 [ ], [ ], [ ], [ ]에 불과하다.
- 물질
- 껍데기, 컨테이너, 형식, 매개체
- [ ]가 중심이 된다.
- 세상의 가치: 노드 vs 링크
- [ ]가 중심이 된다.
- 링크 가치
- 세상을 [ ] 관점에서 봐야 한다. [ ]는 연결의 대상일 뿐, [ ]이 모여 [ ]를 만들고, 이 [ ]가 [ ]보다 더 커진다.
- 네트워크
- 노드, 연결, 네트워크, 네트워크의 가치, 노드의 합
- [ ]가 중심이 된다.
- *비즈니스 가치의 4가지 유형
-
- 정보, 노드
- 윈도우, 오피스 등 소프트웨어 패키지
- ex. 마이크로소프트
- 물질, 노드
- 노트북, 핸드폰 등 하드웨어 기기
- ex. 삼성
- 정보, 연결
- 온라인에서 사용자, 구매자, 판매자, 제품 등 간의 연결에 기반
- ex. 구글
- 물질, 연결
- 온라인에서 사용자, 구매자, 판매자, 제품 뿐만 아니라, 오프라인에서 사물, 공간 등의 연결도 포함
- ex. 우버
-
- 오가닉 비즈니스란?
- 연결 비즈니스
- [ ]를 기반으로 한 비즈니스
- 연결의 가치
- 오가닉 비즈니스의 관점에서 보면 모든 비즈니스는 “[ ]”
- 살아있는 네트워크
- 고객 간의 [ ]에서 시작하여 [ ]를 만들고, 이 [ ]를 자산으로 더 많은 [ ]을 만드는 비즈니스라 할 수 있다.
- 작은 연결(가치)
- 네트워크, 네트워크
- 연결(가치)
- *오가닉 비즈니스 사례 4가지
-
- 구글
- 월드와이드웹이라는 네트워크를 기반으로 콘텐츠 생산자와 소비자를 연결하는 네트워크
- 아마존
- 구매자-상품-판매자를 연결하는 네트워크
- 페이스북
- 친구들의 네트워크
- 우버
- 운전자-차량-탑승객의 네트워크
-
- *오가닉 비즈니스의 4가지 특징
-
- 네트워크 효과를 가진다.
- 사용자 수가 아닌, 연결에 정비례하여 증가
- 공짜로 돈을 번다.
- 정보에 기반하여 공짜가 될 수 밖에 없는 운명
- 무한대의 규모를 가진다.
- 정보는 무한대로 복제가 가능하며, 네트워크는 무한 확장이 가능
- 유기적으로 성장하고 진화한다.
- 사용자, 구매자, 판매자의 참여가 네트워크를 만든다. (*기업이 정하지 않음)
- 네트워크 자체가 생명력을 가지고 성장하고 진화한다.
-
- 거래의 대상이 “[ ]”이다
- 연결
- 제프 베조스 명언
- “우리는 물건을 팔아서 돈을 버는 것이 아니라, 고객의 구매 의사결정을 도와서 돈을 번다.”
- 월마트와 같은 전통적인 비즈니스에서는 “[ ]” 그 자체가 거래의 대상이지만, [ ]에서는 “[ ]”이 거래의 대상이다.
- 제품
- 오가닉 비즈니스, 연결
- 무엇을 연결하는가?
- “연결”이란 [ ]을 [ ]하고, [ ]하고, [ ]하고, [ ]하는 등의 [ ]과 [ ]를 말한다.
- 연결
- 상품 또는 거래대상
- 발견, 선택, 경험, 공유
- 과정, 결과
- 사례 2가지
- 월마트: 공급자로부터 상품을 사서 소비자에게 파는 기업
- 아마존: 구매자와 상품을, 상품과 상품을, 구매자와 판매자를 연결하는 서비스를 파는 기업
- 아마존 상품 상세 페이지 사례
- 이 상품에 “관심 있는 구매자 - 리뷰를 남긴 구매자”를 연결
- 이 상품에 “관심 있는 구매자 - 새로운 제품”을 연결
- 이 상품에 “관심 있는 구매자 - 판매하는 판매자”를 연결
- 왜 연결이 중요한가?
- 시간 외 희소한 것이 없다.
- 지면과 진열대의 희소함, 공급의 제약, 제한된 대안이 더 이상 유효하지 않다.
- 고객의 시간을 아껴주고 잘 쓸 수 있도록 도와주는 것이 더욱 중요해진다.
- 물질이 아니라 정보다.
- 물리적인 부분은 가치를 전달하기 위한 껍데기, 컨테이너가 되어가고 있다.
- 우버는 차를 한 대도 가지고 있지 X, 에어비앤비는 건물 한 채도 소유하지 X
- 고객이 만드는 “[ ]”다.
- 네트워크
- “고객이 만드는 네트워크다” 2가지 사실
-
- 네트워크는 고객이 만든다.
- 아마존의 역할은 고객들이 연결을 잘 할 수 있도록 도와주는 것. 네트워크는 참여자들에 의해 마치 생명체처럼 성장하고 진화한다.
- 오프라인까지 확장된다.
- 물리적인 매장의 진열된 상품을 스캔하여 바로 구매할 수 있는 서비스를 제공함.
-
- [ ]가 자산이다.
- 네트워크
- “네트워크가 자산이다.” 2가지 사실
-
- 네트워크는 복제가 불가능하다.
- ex. 구글, 아마존이 20년간 쌓은 네트워크, 페이스북이 10년간 쌓은 네트워크 자산으로서의 네트워크는 다른 제품, 서비스와 차별화 시키고 only one이 되도록 만든다.
- 연결을 가속화시킨다.
- 하나의 연결이 다음 연결에 영향을 미치고 가속화되면서 네트워크가 상상할 수 없는 규모로 커진다.
-
- 비즈니스를 [ ]으로 보게 되면, 사용자들에게 [ ]가 아니라, 이들을 [ ]인지, 이러한 [ ] 하나하나를 쌓아서 [ ]를 고민하게 된다.
- 네트워크 관점
- 어떤 기능을 제공할 것인지
- 어떻게 연결시킬 것
- 연결, 어떻게 가치 있는 네트워크를 키워갈 것인지
- 티끌모아 태산이다.
- 구글, 아마존, 페이스북처럼 네트워크 세상에서 성공한 기업은 공통적으로 [ ]와 [ ]을 갖고 있다. 구글의 경우, 2012년에 약 50조의 돈을 벌기 위해 1조 회 이상의 검색을 수행했다. 아주 단순하게 계산하면 여러분이 구글 검색을 한번 할 때마다 평균 50원씩 구글에 적선하고 있는 것이다.
- 엄청난 규모, 확장성
- 구글, 아마존, 페이스북처럼 네트워크 세상에서 성공한 기업은 공통적으로 [ ]와 [ ]을 갖고 있다. 구글의 경우, 2012년에 약 50조의 돈을 벌기 위해 1조 회 이상의 검색을 수행했다. 아주 단순하게 계산하면 여러분이 구글 검색을 한번 할 때마다 평균 50원씩 구글에 적선하고 있는 것이다.
- “거의 0 x 거의 무한대 = 매우 큰 숫자” 법칙
- 거의 0의 가치를 모아도 돈이 되는 이유 2가지
-
- 가치를 모으는 한계 비용이 0이다.
- 가치를 모으는데 사용자들이 무료로 노동력을 제공하기 때문이다.
- ex. 위키피디아, 구글
- 가치를 제공하는데 필요한 고정 비용이 낮다.
- 오가닉 비즈니스에서는 물리적인 요소(매장)가 최소화되기 때문에, 기존 비즈니스에 비해 고정비가 낮다.
- ex. 월마트 >> 아마존
-
- 무한대의 규모 = 끝없는 대안 x 무한한 공급
-
- 끝없는 대안
- 사용자가 참여하여 끝없는 대안을 만들어 낸다.
- 상품을 진열할 장소의 제약이 없고 추가되는 비용이 매우 적거나 거의 없다.
- ex. 위키피디아, 아마존, 구글
- 무한한 공급
- 한계 비용 or 변동 비용이 0이다.
- 수요만 있다면 얼마든지 공급이 가능하다.
-
- 거의 0의 가치를 모아도 돈이 되는 이유 2가지
2장. 재화: 정보를 판다
- 정보의 4가지 특성
- 정보의 한계비용은 0이다.
- 정보재의 비용 구조
- x축: 생산량, y축: 총비용/수익
- 빨간선: 물리적 제품 비용, 파란선: 총수익, 검은선: 정보재 비용
- 물리적 제품: 고정비 낮음, 변동 비용 높음, 규모의 경제 → 일정 양 초과 시 규모의 불경제
- 정보재: 초기 고정비 존재, 변동 비용 적음, 규모의 경제 (불경제 X)
- 물리적 제품은 고정비가 낮고, 변동비가 많다. 정보재는 고정비가 있고, 변동비는 적다.
- 한계 비용이 0이라 공짜로 제공이 가능하다.
- 원가에 근거한 가격 결정이 무의미하다.
- 규모의 경제가 발생한다. 제조업도 규모의 경제가 발생하나, 정보재는 훨씬 큰 규모의 경제가 발생된다. 제조업은 생산량이 일정을 넘으면 규모의 불경제가 발생하나, 정보재는 아니다.
- 정보재의 비용 구조
- 정보는 경험재(Experiences Good)다.
- 정보는 경험해보기 전까지는 가치를 평가하기 어렵다.
- 경험재 특성상 동일한 정보에 대한 개인이 느끼는 편차가 크다.
- 개인이 느끼는 편차가 큰 부분은 가격 결정을 어렵게 만드는 걸림돌이다.
- 정보는 말랑말랑(Soft)하다.
- 정보는 물리적인 제품에 비해 매우 쉽게 쪼개고 더하고 붙일 수 있다.
- 적은 비용으로 다양한 형태의 버전을 만들어 제공할 수 있게 만든다.
- 번들링을 통해 가격 차별화가 가능하다.
- 정보는 불법 복제가 불가피하다.
- 기업은 불법 복제를 어떻게 막을 것인가가 아니라, 어떻게 활용할 것인가를 고민해야 한다.
- 정보의 한계비용은 0이다.
- 정보를 파는 기업들이 지켜야 할 5가지 원칙
- 정보의 가격은 가치에 근거해 결정해야 한다.
- 공짜를 최대한 활용해야 한다.
- 정보는 다양한 형태로 제공해야 한다.
- 최대한 경험하게 해야 한다.
- 불법 복제를 최대한 활용해야 한다.
3장. 경쟁: 네트워크 간의 경쟁이다
- “넘버원”이 아니라, “온리원”인 3가지 이유
-
- 네트워크 간 경쟁은 **“수확 체증 법칙”**을 따른다.
- 앞서 나가는 비즈니스는 더 앞서나가고, 뒤쳐지는 비즈니스는 더 뒤쳐진다.
- 수확 체증이 존재하는 경쟁, 산업, 시장에는 “승자독식”이 존재할 수밖에 없다.
- ex. 구글(검색, 검색 광고), 페이스북(친구 네트워크), 아마존
- 네트워크 간 경쟁에서는 영역 간 경계가 없다.
- 네트워크 간 경쟁에서는 벤치마킹은 의미가 없다. 기능을 베끼더라도, 경쟁사가 가진 네트워크는 베낄 수 없음
- 네트워크 간 경쟁이란 결국 새로운 시장을 발견하고, 그 안에서 독점하는 구도이다.
- 영역의 경계가 없기 때문에 독점 기업들 간 경쟁이 항상 존재한다.
- *경쟁의 구도 (Landscape of Competition) 차이점 (수확체감 vs 수확체증)
- 수확 체증 세상에는 산업의 경계가 존재하지 않는다.
- 각각의 기업이 자신만의 시장에서 독점을 하는 반면, 누구라도 경쟁자가 될 수 있다.
- 경쟁의 목적이 곧 **“승자독식”**이다.
- 수확 체증 시장에서는 수확 체감 세상에서 얘기하는 균형점이 존재하지 않는다. 항상 한 쪽(0 or 1)으로 쏠릴 가능성이 매우 높다.
- 기술의 발전과 사용자의 참여 때문에, 시장이 시시각각 변하지만 미래가 어떻게 펼쳐질 지 예측이 불가능하다.
- 장기적인 계획을 세우고 달성하기보다는, 작은 실행을 통해 고객을 배우고 적용하며 자신만의 네트워크를 성장, 진화시켜야 한다.
-
- “네트워크 효과”와 “규모의 경제”의 이중 작용이 필요하다. → 2가지 원칙
-
- 클수록 더 가치있다.
- **“네트워크 효과”**로 인해 네트워크가 클수록 제품, 서비스 가치가 높아진다.
- ex. 페이스북과 같은 기능의 신규 서비스 vs 페이스북 → 가치 비교 불가
- 2**) 클수록 더 저렴하다.**
- **“규모의 경제 효과”**로 인해 네트워크가 클수록 제품, 서비스 원가가 낮아진다.
- 오가닉 비즈니스에서는 대부분 한계 비용이 0이고, 수요만 있다면 무한 공급이 가능하다.
- ex. 페이스북의 고정 비용은 가입자 1명이 추가된다고 증가하지 않는다.
-
- 네트워크 효과는 사용자 규모가 아니라 연결이다.
- *네트워크 효과
- 같은 제품을 소비하는 사용자 수가 늘어날수록 제품을 소비함으로써 얻게 되는 효용이 증가하는 현상
- 메칼프의 법칙
- 네트워크 유용성은 사용자 수(n)의 제곱이 비례한다.
- **‘무조건 연결’**을 가정했을 경우에 맞는 법칙이다.
- 오해: 네트워크 효과는 사용자 수에 기반한다. (X)
- *네트워크 효과
- “연결의 수가 네트워크 가치를 결정한다.” → 4가지 원칙
- 초기 네트워크 가치는 0이다.
- 연결의 수를 늘리는 데 집중해야 한다. (사용자 수 X)
- 오랜 기간 인내가 필요하다.
- 진화하지 못하면 죽는다.
4장. 확산: 고객이 영업사원이다
- 바이럴 확산의 공식 (Engine of Viral Expansion)
- 고객을 영업사원으로 만들기 위해서는, [ ], [ ], [ ]의 과학적 조합과 시너지가 필요하다.
- 점착력 (stickiness)
- 전염성 (virality)
- 경제적 인센티브 (economic incentive)
- 전체 네트워크를 감염시키는 것은 [ ]이 유일하다.
- 바이럴
- 네트워크를 성장시키기 위해서는 [ ]이 [ ]이 되어야 한다.
- 고객, 영업사원
- 수많은 연결을 통해 [ ]가 돌아다니는 세상에서 내 [ ]를 퍼뜨리는 방법은 [ ]이 유일하다.
- 무한한 정보(바이러스)
- 바이러스
- 바이럴
- 문제는 막상 내가 퍼뜨리고 싶은 메시지는 그대로 사라지는 것이다. 왜 이런 현상이 벌어지는 것일까?
- 네트워크는 살아서 숨쉬고 움직이는 유기체다.
- 내 메시지, 광고, 서비스로 네트워크를 감염시키려면 네트워크 구조, 역학에 대해 이해해야 한다. 네트워크 속성을 이해하고 활용해야 한다.
- 고객을 영업사원으로 만들기 위해서는, [ ], [ ], [ ]의 과학적 조합과 시너지가 필요하다.
- 매스 미디어 네트워크 vs 오가닉 미디어 네트워크
- 매스 미디어와 오가닉 미디어의 차이는 [ ] 뿐만 아니라, [ ]의 근본적인 [ ]와 [ ]에서 더 큰 차이를 보인다.
- 일방향 vs 양방향
- 네트워크
- 구조, 역학
- 오가닉 미디어 네트워크 구조
- 노드들이 친한 노드들과 크고 작은 수많은 무리를 형성해 흩어져 있고, 이러한 무리들이 서로 연결되어 있는 구조
- 무차별한 살포로는 전체 네트워크를 감염시킬 수 없다.
- 바이러스가 전체 네트워크를 감염시킬 수 있는 것은 [ ] 때문이다.
- 세상이 좁기
- 어느 한 지점에 있는 사람이 다른 지점에 있는 “전혀 모르는 사람”과 불과 6단계만 거치면 연결될 수 있다.
- 매스 미디어와 오가닉 미디어의 차이는 [ ] 뿐만 아니라, [ ]의 근본적인 [ ]와 [ ]에서 더 큰 차이를 보인다.
- 페이스북 친구 관계를 따라 연결되는 사용자 비율
- 경로 길이가 증가하면서 급격하게 증가한다.
- 내 친구의 수가 몇 명 안되는데도 몇 단계를 거치지 않아 대부분 사용자에게 연결될 수 있는 이유 2가지
- 무리와 무리를 연결하는 지름길(short cut)이 존재하기 때문이다.
- 친구의 수가 비정상적으로 많은 사용자, 즉 허브(hub)가 존재하기 때문이다.
- 강한 연결 vs 약한 연결
-
- 강한 연결
- A, B, C, D
- 한 무리에 속한 사람들 간의 관계
- 친한 친구들과 무리를 이룸 (끈끈한 관계)
- 약한 연결
- D, E
- 무리와 무리를 연결하는 사람 간의 관계
- 무리 간의 관계 (약한 관계)
-
- 변형된 “와츠와 스트로가츠” 모델 (A Variation of Watts-Strogatz Model)
- 질서 있는 네트워크
- 무리 내 군집 계수가 높고, 경로 길이가 매우 긴 네트워크
- 친구들 간 무리를 이루어 바로 옆의 무리와만 연결된 것
- 좁은 세상 네트워크
- 질서 있는 네트워크에서 적은 수의 링크를 재연결(rewire)하면 만들어짐
- 군집 계수가 높고, 경로 길이가 짧은 네트워크
- 왓츠와 스트로가츠 계산에 의하면 링크 10,000개 당 [ ]([ ]%)의 임의의 [ ]만 추가하면 경로 길이가 [ ]로 줄어들게 된다.
- 2개(0.02%)
- 링크(지름길)
- 8
- 이러한 현상은 [ ]와 관계없이 매우 일관되게 나타나는 현상으로, [ ]개 [ ]만 임의로 재연결해도 경로 길이가 [ ]으로 준다.
- 네트워크 크기
- 5개 링크, 절반
- 이렇게 (약한 연결을 포함한)[ ]은 수많은 무리로 이루어진 [ ]를 [ ]하고 [ ]하는 역할을 한다.
- 지름길
- 네트워크, 하나로 통합
- 메시지가 멀리 퍼지게
- 질서 있는 네트워크
- 멱함수를 따르는 링크 수의 분포 (Power Law Distribution of Number of Links)
- 페이스북과 같은 소셜 네트워크에서는 친구 수 분포가 정규 분포를 따르는 게 아니라, 멱함수 분포를 따른다.
- [ ]가 존재한다.
- 허브
- 멱함수 분포 오른쪽 영역 노드들
- 여러분의 친구 중에는 생각보다 훨씬 더 많은 허브가 존재한다.
- 대부분의 노드는 [ ]의 [ ]를 가지고 있지만, 오른쪽 끝에 위치한 소수 노드는 [ ]를 가지고 있다.
- 아주 적은 수의 링크
- 수많은 링크
- 이러한 허브들은 네트워크에서 [ ]하는 중요한 역할 [ ]를 통하면 한번에 여러 [ ]를 감염시킬 수 있다.
- 많은 무리를 한번에 연결
- 허브
- 노드
- 바이러스 감염 사이클 (Viral Cycle)
- SIR
- 전염가능자(Susceptible) - 감염자(Infected) - 치유자(Recovered)
- 바이러스에 감염 가능한 상태에서 감염된 상태로, 이후에 회복된 상태가 되는 것을 가정한다.
- 바이러스의 확산은 감염자가 전염 가능자를 감염시키고, 이들이 다시 전염 가능자를 감염시키는 사이클을 통해 일어난다. 일부는 치유되어 이 사이클에서 벗어나기도 하는데 이는 곧 바이러스의 확산을 막게 된다.
- SIR
- 바이러스 감염 사이클 3가지 원칙
-
- 한 명의 감염자가 한 명을 초과하여 감염시켜야 한다.
- 바이럴 계수(K)
- **바이럴 계수(K)**가 1을 초과하면(K>1), 가입자 수가 급격히 증가한다. (초기 가입자 수 = 100명, 감염 사이클 주기 = 30일, 고객 유지율 r = 1.0 가정)
- K의 공식
- K = 노출시킨 사람 수(초대 수) x 감염률(초대 받은 사람의 가입률)
- K 값을 늘리기 위해서 할 일 2가지
- 한 고객이 **“잠재 고객에게 보내는 초대 수”**를 늘린다.
- 초대를 받은 **“잠재 고객들의 가입률”**을 늘린다.
- 바이러스에 감염된 고객이 감염 상태로 머물러야 한다.
- 고객 유지율(R)
- 고객 유지율(retention rate)이 감소하면, 확산의 속도가 급격히 둔화한다. (초기 가입자 수 = 100명, 감염 사이클 주기 = 30일, K = 1.4 가정)
- 바이럴 계수가 낮아짐
- 유지율이 낮아지면서 성장률도 급격히 낮아짐
- 감염의 선순환 과정이 만들어지기 전에 이탈함
- 몇 명을 감염시키냐보다 얼마나 빠른 시간 내에 감염시키는가가 더 중요하다.
- 감염 사이클 주기(ct)
- 바이럴 감염 주기를 줄이면, 확산의 속도가 급격히 빨라진다. (초기 가입자 수 = 100명, 고객 유지율 r = 1.0, K = 1.4가정)
- 감염 사이클 주기(ct)를 줄이는 게 바이럴 계수(K)를 늘리는 것보다 쉬움
- 사이클 주기를 측정하고 이를 줄이기 위해 노력해야 함
- 초대할 사람이 조금 빨리 초대하게 하는 것이 초대하지 않을 사람을 초대하게 하는 것보다 쉽다.
-
- 바이럴 확산 공식을 조합하는 3가지 방법
-
- 자발적으로 영업사원이 되게 하라.
- 고객 스스로 제품을 추천하고 팔 정도로 진정한 가치를 느끼게 하라
- 영업사원이 잘 팔도록 도와라
- 영업이 쉬울 수 있도록 도와줘라 (추천하는 데 많은 시간과 노력이 들어가면 안됨)
- 새로운 고객이 쉽게 경험하도록 도와줘라 (가입 후 서비스 경험을 쉽게 해야 함)
- 영업사원이 더 잘 팔 수 있도록 돈을 써라
- ex. 추천인과 가입자에게 경제적 인센티브를 제공한다.
-
5장. 수익: 공짜 세상에서 어떻게 돈을 벌 것인가?
- 수익 모델의 3P
- 수익모델은 누가(Payer), 무엇에 대해(Packaging), 얼마를 어떻게(Pricing) 지불하게 할 것인가에 대한 이야기이다.
- 누구에게 돈을 받을 것인가? (Payer)
- 교차 보조
- 서비스의 어떤 부분을 팔 것인가? (Packaging)
- 희소성
- 얼마나, 어떤 방법으로 받을 것인가? (Pricing)
- 버저닝, 번들링, 구독 등
- 수익모델은 누가(Payer), 무엇에 대해(Packaging), 얼마를 어떻게(Pricing) 지불하게 할 것인가에 대한 이야기이다.
- 음악 서비스 수익 모델의 진화
- 소비자는 더 이상 음악을 사는 것이 아니라, 자신의 시간을 사는 것(불법 복제 시간 줄여줌)
- 애플 → 아이팟으로 돈을 범 음반사 → 불법 복제 벗어나는 계기
- 소비자들은 편리함의 대가로 돈을 지불하는 것
- 공짜는 없다.
- 비즈니스가 지속 가능하기 위해서는 들어오는 돈(매출)이 나가는 돈(비용)보다 같거나 많아야 한다.
- 공짜로 인터넷을 쓸 수 있는 이유는 누군가 대신 돈을 내주기 때문이다.
- 구글-광고주, 카톡-게이머, 에버노트/스카이프-유료 서비스 이용자
- 이러한 현상을 경제학적으로는 ‘[ ]’라고 부른다.
- 교차보조(cross subsidization)
- 연결된 세상에서 돈을 내는 주체 4가지
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- 자기 자신
- ex. 메이플스토리 게임 (게임 아이템)
- 유료 사용자
- ex. 데이팅 앱, VIP 등급 구매 (프리미엄)
- 제3의 다른 그룹
- ex. 캐시워크 (광고주)
- 제품 생산/제공 시장
- 사용자로부터 돈이 아닌 다른 것을 요구하는 경우
- 노동력, 시간, 개인 정보, 영향력 등
- ex. 위키피디아 (물물교환)
-
- 버전과 번들의 경제학
- 가격 차별화
- 수익을 극대화하기 위해서는 가격 차별화가 필요하다.
- 가격 결정(pricing) 기본 원리 3가지
-
- 개인화된 가격 결정 (Personalized Pricing)
- 사람마다 다른 가격을 받는 것이 수익을 최대화하는 방법
- ex. 광고주가 구글에 지불해야 하는 금액(CPC)은 상황에 따라 다르다. (광고 경매 방식)
- ex. 구글 키워드 광고는 개인화된 가격 결정을 바탕으로 엄청난 수익 올림
- 그룹 가격 결정
- 그룹 가격 결정이 효과적인 경우 3가지
- 가격에 매우 민감한 고객층
- 학생 할인
- 네트워크 효과가 있는 경우
- 정보재에 기반을 둔 서비스
- ex. 온라인 게임 가치는 사용자가 많을수록 높아진다.
- 고착화 현상이 있는 경우
- 한 제품이나 서비스에서 다른 제품으로 옮겨가는 비용이 높은 경우
- ex. 아이폰 → 안드로이드
- 그룹 가격 결정이 효과적인 경우 3가지
- 버저닝
- 제품의 **유형(version)**을 나누고 이에 따라 다른 가격에 판매하는 방법
- ex. 대부분의 소프트웨어와 인터넷 서비스들의 무료/유료 버전
- 버저닝 특징 3가지
- 제품의 유형을 나누고 다른 가격에 판매
- 비용에 따라 나뉘는 등급
- 여러 버전이 존재해도 개발 비용이 추가로 들지 않음
- 실질적으로 모두 같은 제품
- 정보재의 버저닝은 물리적 제품 버저닝보다 훨씬 큰 효과
- 제품의 유형을 나누고 다른 가격에 판매
- 번들링 (Bundling)
- 버저닝의 일종
- 번들링 특징 3가지
- 각각 판매할 수 있는 제품을 하나의 묶음으로 판매
- ex. 워드, 엑셀, 파워포인트
- 제품에 대한 지불 의사 차이가 큰 경우에 수익 극대화
- 고객 간의 지불 의사 차이를 줄여 수익 극대화
- 실질적으로 모두 같은 제품
- 각각 판매할 수 있는 제품을 하나의 묶음으로 판매
- 개인화된 가격 결정 (Personalized Pricing)
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- 정보재의 버저닝은 물리적 제품 버저닝보다 훨씬 큰 효과
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- 가격 차별화
- 공짜에서 유료로 가기 위한 조건 3가지
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- 고객의 평판
- 고객으로부터 넘버원이 아니라 온리원이라는 평판을 들어야 함
- 고객의 충성
- 고객 스스로가 영업사원이 된다
- 고객의 정보
- 맞춤형 콘텐츠 등 우리가 고객에게 제공해줄 수 있는 네트워크를 자산으로 쌓아야 한다
- ex. 구글 광고
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출처 | 노상규, Organic Media Lab, 오가닉 비즈니스, 2016년
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