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책 리뷰

'오가닉 비즈니스' 리뷰

ssarivibebe 2024. 5. 19. 13:11

정보와 링크로 이루어진 세상에서 오가닉 비즈니스의 개념을 이해하고 적용하는 것은 중요하다.

연결이 비즈니스의 핵심인 것을 깨달아야 할 것이다.

 


 

개요. 오가닉 비즈니스를 왜 공부해야 할까?

  • 제조업 기반의 비즈니스 이해 방식으로는 [ ]와 [ ]를 중심으로 운영되는 사업의 방식을 이해할 수 없다.
    • 정보, 링크
  • [ ]와 [ ]를 중심으로 하는 사업을 이해하는 틀을 만들자!
    • 정보, 링크
  • 책에서 집중해야 하는 3가지
    1. 왜 가치의 중심이 정보와 링크로 이동하는지
    2. 왜 비즈니스를 살아있는 네트워크 관점에서 봐야 하는지
    3. 책에 소개된 기업들의 탁월한 성공 비결이 무엇인지

1장. 가치: 오가닉 비즈니스란 무엇인가?

  • 세상의 가치: 물질 vs 정보
    • [ ]가 중심이 된다.
      • 정보 가치
      • [ ]은 정보의 가치를 전달하기 위한 [ ], [ ], [ ], [ ]에 불과하다.
        • 물질
        • 껍데기, 컨테이너, 형식, 매개체
  • 세상의 가치: 노드 vs 링크
    • [ ]가 중심이 된다.
      • 링크 가치
      • 세상을 [ ] 관점에서 봐야 한다. [ ]는 연결의 대상일 뿐, [ ]이 모여 [ ]를 만들고, 이 [ ]가 [ ]보다 더 커진다.
        • 네트워크
        • 노드, 연결, 네트워크, 네트워크의 가치, 노드의 합
  • *비즈니스 가치의 4가지 유형
      1. 정보, 노드
      • 윈도우, 오피스 등 소프트웨어 패키지
      • ex. 마이크로소프트
      1. 물질, 노드
      • 노트북, 핸드폰 등 하드웨어 기기
      • ex. 삼성
      1. 정보, 연결
      • 온라인에서 사용자, 구매자, 판매자, 제품 등 간의 연결에 기반
      • ex. 구글
      1. 물질, 연결
      • 온라인에서 사용자, 구매자, 판매자, 제품 뿐만 아니라, 오프라인에서 사물, 공간 등의 연결도 포함
      • ex. 우버
  • 오가닉 비즈니스란?
    • 연결 비즈니스
    • [ ]를 기반으로 한 비즈니스
      • 연결의 가치
    • 오가닉 비즈니스의 관점에서 보면 모든 비즈니스는 “[ ]”
      • 살아있는 네트워크
    • 고객 간의 [ ]에서 시작하여 [ ]를 만들고, 이 [ ]를 자산으로 더 많은 [ ]을 만드는 비즈니스라 할 수 있다.
      • 작은 연결(가치)
      • 네트워크, 네트워크
      • 연결(가치)
  • *오가닉 비즈니스 사례 4가지
      1. 구글
      • 월드와이드웹이라는 네트워크를 기반으로 콘텐츠 생산자와 소비자를 연결하는 네트워크
      1. 아마존
      • 구매자-상품-판매자를 연결하는 네트워크
      1. 페이스북
      • 친구들의 네트워크
      1. 우버
      • 운전자-차량-탑승객의 네트워크
  • *오가닉 비즈니스의 4가지 특징
      1. 네트워크 효과를 가진다.
      • 사용자 수가 아닌, 연결에 정비례하여 증가
      1. 공짜로 돈을 번다.
      • 정보에 기반하여 공짜가 될 수 밖에 없는 운명
      1. 무한대의 규모를 가진다.
      • 정보는 무한대로 복제가 가능하며, 네트워크는 무한 확장이 가능
      1. 유기적으로 성장하고 진화한다.
      • 사용자, 구매자, 판매자의 참여가 네트워크를 만든다. (*기업이 정하지 않음)
      • 네트워크 자체가 생명력을 가지고 성장하고 진화한다.
  • 거래의 대상이 “[ ]”이다
    • 연결
    • 제프 베조스 명언
      • “우리는 물건을 팔아서 돈을 버는 것이 아니라, 고객의 구매 의사결정을 도와서 돈을 번다.
    • 월마트와 같은 전통적인 비즈니스에서는 “[ ]” 그 자체가 거래의 대상이지만, [ ]에서는 “[ ]”이 거래의 대상이다.
      • 제품
      • 오가닉 비즈니스, 연결
      1. 무엇을 연결하는가?
      • “연결”이란 [ ]을 [ ]하고, [ ]하고, [ ]하고, [ ]하는 등의 [ ]과 [ ]를 말한다.
        • 연결
        • 상품 또는 거래대상
        • 발견, 선택, 경험, 공유
        • 과정, 결과
      • 사례 2가지
        1. 월마트: 공급자로부터 상품을 사서 소비자에게 파는 기업
        2. 아마존: 구매자와 상품을, 상품과 상품을, 구매자와 판매자를 연결하는 서비스를 파는 기업
      • 아마존 상품 상세 페이지 사례
        1. 이 상품에 “관심 있는 구매자 - 리뷰를 남긴 구매자”를 연결
        2. 이 상품에 “관심 있는 구매자 - 새로운 제품”을 연결
        3. 이 상품에 “관심 있는 구매자 - 판매하는 판매자”를 연결
      1. 왜 연결이 중요한가?
      • 시간 외 희소한 것이 없다.
      • 지면과 진열대의 희소함, 공급의 제약, 제한된 대안이 더 이상 유효하지 않다.
      • 고객의 시간을 아껴주고 잘 쓸 수 있도록 도와주는 것이 더욱 중요해진다.
    • 물질이 아니라 정보다.
      • 물리적인 부분은 가치를 전달하기 위한 껍데기, 컨테이너가 되어가고 있다.
      • 우버는 차를 한 대도 가지고 있지 X, 에어비앤비는 건물 한 채도 소유하지 X
  • 고객이 만드는 “[ ]”다.
    • 네트워크
    • “고객이 만드는 네트워크다” 2가지 사실
        1. 네트워크는 고객이 만든다.
        • 아마존의 역할은 고객들이 연결을 잘 할 수 있도록 도와주는 것. 네트워크는 참여자들에 의해 마치 생명체처럼 성장하고 진화한다.
        1. 오프라인까지 확장된다.
        • 물리적인 매장의 진열된 상품을 스캔하여 바로 구매할 수 있는 서비스를 제공함.
  • [ ]가 자산이다.
    • 네트워크
    • “네트워크가 자산이다.” 2가지 사실
        1. 네트워크는 복제가 불가능하다.
        • ex. 구글, 아마존이 20년간 쌓은 네트워크, 페이스북이 10년간 쌓은 네트워크 자산으로서의 네트워크는 다른 제품, 서비스와 차별화 시키고 only one이 되도록 만든다.
        1. 연결을 가속화시킨다.
        • 하나의 연결이 다음 연결에 영향을 미치고 가속화되면서 네트워크가 상상할 수 없는 규모로 커진다.
    • 비즈니스를 [ ]으로 보게 되면, 사용자들에게 [ ]가 아니라, 이들을 [ ]인지, 이러한 [ ] 하나하나를 쌓아서 [ ]를 고민하게 된다.
      • 네트워크 관점
      • 어떤 기능을 제공할 것인지
      • 어떻게 연결시킬 것
      • 연결, 어떻게 가치 있는 네트워크를 키워갈 것인지
  • 티끌모아 태산이다.
    • 구글, 아마존, 페이스북처럼 네트워크 세상에서 성공한 기업은 공통적으로 [ ]와 [ ]을 갖고 있다. 구글의 경우, 2012년에 약 50조의 돈을 벌기 위해 1조 회 이상의 검색을 수행했다. 아주 단순하게 계산하면 여러분이 구글 검색을 한번 할 때마다 평균 50원씩 구글에 적선하고 있는 것이다.
      • 엄청난 규모, 확장성
  • “거의 0 x 거의 무한대 = 매우 큰 숫자” 법칙
    • 거의 0의 가치를 모아도 돈이 되는 이유 2가지
        1. 가치를 모으는 한계 비용이 0이다.
        • 가치를 모으는데 사용자들이 무료로 노동력을 제공하기 때문이다.
        • ex. 위키피디아, 구글
        1. 가치를 제공하는데 필요한 고정 비용이 낮다.
        • 오가닉 비즈니스에서는 물리적인 요소(매장)가 최소화되기 때문에, 기존 비즈니스에 비해 고정비가 낮다.
        • ex. 월마트 >> 아마존
    • 무한대의 규모 = 끝없는 대안 x 무한한 공급
        1. 끝없는 대안
        • 사용자가 참여하여 끝없는 대안을 만들어 낸다.
        • 상품을 진열할 장소의 제약이 없고 추가되는 비용이 매우 적거나 거의 없다.
        • ex. 위키피디아, 아마존, 구글
        1. 무한한 공급
        • 한계 비용 or 변동 비용이 0이다.
        • 수요만 있다면 얼마든지 공급이 가능하다.

2장. 재화: 정보를 판다

  • 정보의 4가지 특성
    1. 정보의 한계비용은 0이다.
      • 정보재의 비용 구조
        • x축: 생산량, y축: 총비용/수익
        • 빨간선: 물리적 제품 비용, 파란선: 총수익, 검은선: 정보재 비용
        • 물리적 제품: 고정비 낮음, 변동 비용 높음, 규모의 경제 → 일정 양 초과 시 규모의 불경제
        • 정보재: 초기 고정비 존재, 변동 비용 적음, 규모의 경제 (불경제 X)
        • 물리적 제품은 고정비가 낮고, 변동비가 많다. 정보재는 고정비가 있고, 변동비는 적다.
        • 한계 비용이 0이라 공짜로 제공이 가능하다.
        • 원가에 근거한 가격 결정이 무의미하다.
        • 규모의 경제가 발생한다. 제조업도 규모의 경제가 발생하나, 정보재는 훨씬 큰 규모의 경제가 발생된다. 제조업은 생산량이 일정을 넘으면 규모의 불경제가 발생하나, 정보재는 아니다.
    2. 정보는 경험재(Experiences Good)다.
      • 정보는 경험해보기 전까지는 가치를 평가하기 어렵다. 
      • 경험재 특성상 동일한 정보에 대한 개인이 느끼는 편차가 크다.
      • 개인이 느끼는 편차가 큰 부분은 가격 결정을 어렵게 만드는 걸림돌이다.
    3. 정보는 말랑말랑(Soft)하다.
      • 정보는 물리적인 제품에 비해 매우 쉽게 쪼개고 더하고 붙일 수 있다.
      • 적은 비용으로 다양한 형태의 버전을 만들어 제공할 수 있게 만든다.
      • 번들링을 통해 가격 차별화가 가능하다.
    4. 정보는 불법 복제가 불가피하다.
      • 기업은 불법 복제를 어떻게 막을 것인가가 아니라, 어떻게 활용할 것인가를 고민해야 한다.
  • 정보를 파는 기업들이 지켜야 할 5가지 원칙
    1. 정보의 가격은 가치에 근거해 결정해야 한다.
    2. 공짜를 최대한 활용해야 한다.
    3. 정보는 다양한 형태로 제공해야 한다.
    4. 최대한 경험하게 해야 한다.
    5. 불법 복제를 최대한 활용해야 한다.

3장. 경쟁: 네트워크 간의 경쟁이다

  • “넘버원”이 아니라, “온리원”인 3가지 이유
      1. 네트워크 간 경쟁은 **“수확 체증 법칙”**을 따른다.
      • 앞서 나가는 비즈니스는 더 앞서나가고, 뒤쳐지는 비즈니스는 더 뒤쳐진다.
      • 수확 체증이 존재하는 경쟁, 산업, 시장에는 “승자독식”이 존재할 수밖에 없다.
      • ex. 구글(검색, 검색 광고), 페이스북(친구 네트워크), 아마존
      1. 네트워크 간 경쟁에서는 영역 간 경계가 없다.
      • 네트워크 간 경쟁에서는 벤치마킹은 의미가 없다. 기능을 베끼더라도, 경쟁사가 가진 네트워크는 베낄 수 없음
      • 네트워크 간 경쟁이란 결국 새로운 시장을 발견하고, 그 안에서 독점하는 구도이다.
      • 영역의 경계가 없기 때문에 독점 기업들 간 경쟁이 항상 존재한다.
      • *경쟁의 구도 (Landscape of Competition) 차이점 (수확체감 vs 수확체증)
        • 수확 체증 세상에는 산업의 경계가 존재하지 않는다.
        • 각각의 기업이 자신만의 시장에서 독점을 하는 반면, 누구라도 경쟁자가 될 수 있다.
      1. 경쟁의 목적이 곧 **“승자독식”**이다.
      • 수확 체증 시장에서는 수확 체감 세상에서 얘기하는 균형점이 존재하지 않는다. 항상 한 쪽(0 or 1)으로 쏠릴 가능성이 매우 높다.
      • 기술의 발전과 사용자의 참여 때문에, 시장이 시시각각 변하지만 미래가 어떻게 펼쳐질 지 예측이 불가능하다.
      • 장기적인 계획을 세우고 달성하기보다는, 작은 실행을 통해 고객을 배우고 적용하며 자신만의 네트워크를 성장, 진화시켜야 한다.
  • “네트워크 효과”와 “규모의 경제”의 이중 작용이 필요하다. → 2가지 원칙
      1. 클수록 더 가치있다.
      • **“네트워크 효과”**로 인해 네트워크가 클수록 제품, 서비스 가치가 높아진다.
      • ex. 페이스북과 같은 기능의 신규 서비스 vs 페이스북 → 가치 비교 불가
    • 2**) 클수록 더 저렴하다.**
      • **“규모의 경제 효과”**로 인해 네트워크가 클수록 제품, 서비스 원가가 낮아진다.
      • 오가닉 비즈니스에서는 대부분 한계 비용이 0이고, 수요만 있다면 무한 공급이 가능하다.
      • ex. 페이스북의 고정 비용은 가입자 1명이 추가된다고 증가하지 않는다.
  • 네트워크 효과는 사용자 규모가 아니라 연결이다.
    • *네트워크 효과
      • 같은 제품을 소비하는 사용자 수가 늘어날수록 제품을 소비함으로써 얻게 되는 효용이 증가하는 현상
    • 메칼프의 법칙
      • 네트워크 유용성사용자 수(n)의 제곱이 비례한다.
      • **‘무조건 연결’**을 가정했을 경우에 맞는 법칙이다.
      • 오해: 네트워크 효과는 사용자 수에 기반한다. (X)
  • “연결의 수가 네트워크 가치를 결정한다.” → 4가지 원칙
    1. 초기 네트워크 가치는 0이다.
    2. 연결의 수를 늘리는 데 집중해야 한다. (사용자 수 X)
    3. 오랜 기간 인내가 필요하다.
    4. 진화하지 못하면 죽는다.

4장. 확산: 고객이 영업사원이다

  • 바이럴 확산의 공식 (Engine of Viral Expansion)
    • 고객을 영업사원으로 만들기 위해서는, [ ], [ ], [ ]의 과학적 조합과 시너지가 필요하다.
      • 점착력 (stickiness)
      • 전염성 (virality)
      • 경제적 인센티브 (economic incentive)
    • 전체 네트워크를 감염시키는 것은 [ ]이 유일하다.
      • 바이럴
    • 네트워크를 성장시키기 위해서는 [ ]이 [ ]이 되어야 한다.
      • 고객, 영업사원
    • 수많은 연결을 통해 [ ]가 돌아다니는 세상에서 내 [ ]를 퍼뜨리는 방법은 [ ]이 유일하다.
      • 무한한 정보(바이러스)
      • 바이러스
      • 바이럴
    • 문제는 막상 내가 퍼뜨리고 싶은 메시지는 그대로 사라지는 것이다. 왜 이런 현상이 벌어지는 것일까?
      • 네트워크는 살아서 숨쉬고 움직이는 유기체다.
      • 내 메시지, 광고, 서비스로 네트워크를 감염시키려면 네트워크 구조, 역학에 대해 이해해야 한다. 네트워크 속성을 이해하고 활용해야 한다.
  • 매스 미디어 네트워크 vs 오가닉 미디어 네트워크
    • 매스 미디어와 오가닉 미디어의 차이는 [ ] 뿐만 아니라, [ ]의 근본적인 [ ]와 [ ]에서 더 큰 차이를 보인다.
      • 일방향 vs 양방향
      • 네트워크
      • 구조, 역학
    • 오가닉 미디어 네트워크 구조
      • 노드들이 친한 노드들과 크고 작은 수많은 무리를 형성해 흩어져 있고, 이러한 무리들이 서로 연결되어 있는 구조
      • 무차별한 살포로는 전체 네트워크를 감염시킬 수 없다.
    • 바이러스가 전체 네트워크를 감염시킬 수 있는 것은 [ ] 때문이다.
      • 세상이 좁기
      • 어느 한 지점에 있는 사람이 다른 지점에 있는 “전혀 모르는 사람”과 불과 6단계만 거치면 연결될 수 있다.
  • 페이스북 친구 관계를 따라 연결되는 사용자 비율
    • 경로 길이가 증가하면서 급격하게 증가한다.
    • 내 친구의 수가 몇 명 안되는데도 몇 단계를 거치지 않아 대부분 사용자에게 연결될 수 있는 이유 2가지
      1. 무리와 무리를 연결하는 지름길(short cut)이 존재하기 때문이다.
      2. 친구의 수가 비정상적으로 많은 사용자, 즉 허브(hub)가 존재하기 때문이다.
  • 강한 연결 vs 약한 연결
      1. 강한 연결
      • A, B, C, D
      • 한 무리에 속한 사람들 간의 관계
      • 친한 친구들과 무리를 이룸 (끈끈한 관계)
      1. 약한 연결
      • D, E
      • 무리와 무리를 연결하는 사람 간의 관계
      • 무리 간의 관계 (약한 관계)
  • 변형된 “와츠와 스트로가츠” 모델 (A Variation of Watts-Strogatz Model)
    • 질서 있는 네트워크
      • 무리 내 군집 계수가 높고, 경로 길이가 매우 긴 네트워크
      • 친구들 간 무리를 이루어 바로 옆의 무리와만 연결된 것
    • 좁은 세상 네트워크
      • 질서 있는 네트워크에서 적은 수의 링크를 재연결(rewire)하면 만들어짐
      • 군집 계수가 높고, 경로 길이가 짧은 네트워크
    • 왓츠와 스트로가츠 계산에 의하면 링크 10,000개 당 [ ]([ ]%)의 임의의 [ ]만 추가하면 경로 길이가 [ ]로 줄어들게 된다.
      • 2개(0.02%)
      • 링크(지름길)
      • 8
      • 이러한 현상은 [ ]와 관계없이 매우 일관되게 나타나는 현상으로, [ ]개 [ ]만 임의로 재연결해도 경로 길이가 [ ]으로 준다.
        • 네트워크 크기
        • 5개 링크, 절반
      • 이렇게 (약한 연결을 포함한)[ ]은 수많은 무리로 이루어진 [ ]를 [ ]하고 [ ]하는 역할을 한다.
        • 지름길
        • 네트워크, 하나로 통합
        • 메시지가 멀리 퍼지게
  • 멱함수를 따르는 링크 수의 분포 (Power Law Distribution of Number of Links)
    • 페이스북과 같은 소셜 네트워크에서는 친구 수 분포가 정규 분포를 따르는 게 아니라, 멱함수 분포를 따른다.
    • [ ]가 존재한다.
      •  허브
      • 멱함수 분포 오른쪽 영역 노드들
      • 여러분의 친구 중에는 생각보다 훨씬 더 많은 허브가 존재한다.
    • 대부분의 노드는 [ ]의 [ ]를 가지고 있지만, 오른쪽 끝에 위치한 소수 노드는 [ ]를 가지고 있다.
      • 아주 적은 수의 링크
      • 수많은 링크
    • 이러한 허브들은 네트워크에서 [ ]하는 중요한 역할 [ ]를 통하면 한번에 여러 [ ]를 감염시킬 수 있다.
      • 많은 무리를 한번에 연결
      • 허브
      • 노드
    • 바이러스 감염 사이클 (Viral Cycle)
      • SIR
        • 전염가능자(Susceptible) - 감염자(Infected) - 치유자(Recovered)
        • 바이러스에 감염 가능한 상태에서 감염된 상태로, 이후에 회복된 상태가 되는 것을 가정한다.
        • 바이러스의 확산은 감염자가 전염 가능자를 감염시키고, 이들이 다시 전염 가능자를 감염시키는 사이클을 통해 일어난다. 일부는 치유되어 이 사이클에서 벗어나기도 하는데 이는 곧 바이러스의 확산을 막게 된다.
  • 바이러스 감염 사이클 3가지 원칙
      1. 한 명의 감염자가 한 명을 초과하여 감염시켜야 한다.
      • 바이럴 계수(K)
        • **바이럴 계수(K)**가 1을 초과하면(K>1), 가입자 수가 급격히 증가한다. (초기 가입자 수 = 100명, 감염 사이클 주기 = 30일, 고객 유지율 r = 1.0 가정)
        • K의 공식
          • K = 노출시킨 사람 수(초대 수) x 감염률(초대 받은 사람의 가입률)
        • K 값을 늘리기 위해서 할 일 2가지
          1. 한 고객이 **“잠재 고객에게 보내는 초대 수”**를 늘린다.
          2. 초대를 받은 **“잠재 고객들의 가입률”**을 늘린다.
      1. 바이러스에 감염된 고객이 감염 상태로 머물러야 한다.
      • 고객 유지율(R)
        • 고객 유지율(retention rate)이 감소하면, 확산의 속도가 급격히 둔화한다. (초기 가입자 수 = 100명, 감염 사이클 주기 = 30일, K = 1.4 가정)
        • 바이럴 계수가 낮아짐
        • 유지율이 낮아지면서 성장률도 급격히 낮아짐
        • 감염의 선순환 과정이 만들어지기 전에 이탈함
      1. 몇 명을 감염시키냐보다 얼마나 빠른 시간 내에 감염시키는가가 더 중요하다.
      • 감염 사이클 주기(ct)
        • 바이럴 감염 주기줄이면, 확산의 속도가 급격히 빨라진다. (초기 가입자 수 = 100명, 고객 유지율 r = 1.0, K = 1.4가정)
        • 감염 사이클 주기(ct)를 줄이는 게 바이럴 계수(K)를 늘리는 것보다 쉬움
          • 사이클 주기를 측정하고 이를 줄이기 위해 노력해야 함
        • 초대할 사람이 조금 빨리 초대하게 하는 것이 초대하지 않을 사람을 초대하게 하는 것보다 쉽다.
  • 바이럴 확산 공식을 조합하는 3가지 방법
      1. 자발적으로 영업사원이 되게 하라.
      • 고객 스스로 제품을 추천하고 팔 정도로 진정한 가치를 느끼게 하라
      1. 영업사원이 잘 팔도록 도와라
      • 영업이 쉬울 수 있도록 도와줘라 (추천하는 데 많은 시간과 노력이 들어가면 안됨)
      • 새로운 고객이 쉽게 경험하도록 도와줘라 (가입 후 서비스 경험을 쉽게 해야 함)
      1. 영업사원이 더 잘 팔 수 있도록 돈을 써라
      • ex. 추천인과 가입자에게 경제적 인센티브를 제공한다.
    바이럴 확산은 이벤트가 아니라, 연속적 사이클만드는 과정이다.

5장. 수익: 공짜 세상에서 어떻게 돈을 벌 것인가?

  • 수익 모델의 3P
    • 수익모델은 누가(Payer), 무엇에 대해(Packaging), 얼마를 어떻게(Pricing) 지불하게 할 것인가에 대한 이야기이다.
      1. 누구에게 돈을 받을 것인가? (Payer)
      • 교차 보조
      1. 서비스의 어떤 부분을 팔 것인가? (Packaging)
      • 희소성
      1. 얼마나, 어떤 방법으로 받을 것인가? (Pricing)
      • 버저닝, 번들링, 구독 등
  • 음악 서비스 수익 모델의 진화
    • 소비자는 더 이상 음악을 사는 것이 아니라, 자신의 시간을 사는 것(불법 복제 시간 줄여줌)
    • 애플 → 아이팟으로 돈을 범 음반사 → 불법 복제 벗어나는 계기
    • 소비자들은 편리함의 대가로 돈을 지불하는 것
  • 공짜는 없다.
    • 비즈니스가 지속 가능하기 위해서는 들어오는 돈(매출)이 나가는 돈(비용)보다 같거나 많아야 한다.
    • 공짜로 인터넷을 쓸 수 있는 이유는 누군가 대신 돈을 내주기 때문이다.
      • 구글-광고주, 카톡-게이머, 에버노트/스카이프-유료 서비스 이용자
    • 이러한 현상을 경제학적으로는 ‘[ ]’라고 부른다.
      • 교차보조(cross subsidization)
    • 연결된 세상에서 돈을 내는 주체 4가지
        1. 자기 자신
        • ex. 메이플스토리 게임 (게임 아이템)
        1. 유료 사용자
        • ex. 데이팅 앱, VIP 등급 구매 (프리미엄)
        1. 제3의 다른 그룹
        • ex. 캐시워크 (광고주)
        1. 제품 생산/제공 시장
        • 사용자로부터 돈이 아닌 다른 것을 요구하는 경우
          • 노동력, 시간, 개인 정보, 영향력 등
        • ex. 위키피디아 (물물교환)
  • 버전과 번들의 경제학
    • 가격 차별화
      • 수익을 극대화하기 위해서는 가격 차별화가 필요하다.
    • 가격 결정(pricing) 기본 원리 3가지
        1. 개인화된 가격 결정 (Personalized Pricing)
          • 사람마다 다른 가격을 받는 것이 수익을 최대화하는 방법
          • ex. 광고주가 구글에 지불해야 하는 금액(CPC)은 상황에 따라 다르다. (광고 경매 방식)
          • ex. 구글 키워드 광고는 개인화된 가격 결정을 바탕으로 엄청난 수익 올림
        2. 그룹 가격 결정
          • 그룹 가격 결정이 효과적인 경우 3가지
            1. 가격에 매우 민감한 고객층
            • 학생 할인
            1. 네트워크 효과가 있는 경우
            • 정보재에 기반을 둔 서비스
            • ex. 온라인 게임 가치는 사용자가 많을수록 높아진다.
            1. 고착화 현상이 있는 경우
            • 한 제품이나 서비스에서 다른 제품으로 옮겨가는 비용이 높은 경우
            • ex. 아이폰 → 안드로이드
        3. 버저닝
          1. 제품의 **유형(version)**을 나누고 이에 따라 다른 가격에 판매하는 방법
          2. ex. 대부분의 소프트웨어와 인터넷 서비스들의 무료/유료 버전
          3. 버저닝 특징 3가지
            1. 제품의 유형을 나누고 다른 가격에 판매
              1. 비용에 따라 나뉘는 등급
            2. 여러 버전이 존재해도 개발 비용이 추가로 들지 않음
            3. 실질적으로 모두 같은 제품
            4. 정보재의 버저닝은 물리적 제품 버저닝보다 훨씬 큰 효과
        4. 번들링 (Bundling)
          • 버저닝의 일종
          • 번들링 특징 3가지
            • 각각 판매할 수 있는 제품을 하나의 묶음으로 판매
              • ex. 워드, 엑셀, 파워포인트
            • 제품에 대한 지불 의사 차이가 큰 경우에 수익 극대화
              • 고객 간의 지불 의사 차이를 줄여 수익 극대화
            • 실질적으로 모두 같은 제품
              • 정보재의 버저닝은 물리적 제품 버저닝보다 훨씬 큰 효과
  • 공짜에서 유료로 가기 위한 조건 3가지
      1. 고객의 평판
      • 고객으로부터 넘버원이 아니라 온리원이라는 평판을 들어야 함
      1. 고객의 충성
      • 고객 스스로가 영업사원이 된다
      1. 고객의 정보
      • 맞춤형 콘텐츠 등 우리가 고객에게 제공해줄 수 있는 네트워크를 자산으로 쌓아야 한다
      • ex. 구글 광고

 

출처 | 노상규, Organic Media Lab, 오가닉 비즈니스, 2016년

 

 

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