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'사용자를 사로잡는 UXUI 실전 가이드' 리뷰 - 2 본문
이전 리뷰에 이어 나머지 내용을 공유하려고 한다. 앞 부분에서는 기획과 디자인의 방법에 대해 중점을 두었다면, 뒷 부분에서는 심리 활용법, 브랜드와 윤리에 대해 설명하고 있다.
자동 시스템 vs 숙고 시스템
- 이탈률을 줄이기 위해 숙고 시스템 X, 자동 시스템 내 해결 가능해야
- 에너지 소모: 자동 시스템 < 숙고 시스템 ➔ 뇌가 기피함
인지적 구두쇠
- 고민하지 않아도 되는 부분을 자동 시스템이 처리하게 하는 것
- 선택지의 개수와 복잡성을 줄여야 ➔ 의사결정 시간 짧아짐
- 전문 용어 X, 누구나 쉽게 이해할 수 있게
- 사용자가 암기해야 할 부분은 최소화
- 불필요한 클릭 최소화
- 텍스트 필드에 다음 행동에 대한 힌트가 있어야
- 기술을 이용해 사용자 수고로움 덜기
콜드 스타트 문제
- 완벽히 빈 화면
- 사용자의 행동을 유도할 수 있는 장치 X
- 사용자가 고민한 다음 직접 검색창에서 키워드를 검색해야
휴리스틱
- 어림 짐작, 대충 내린 결정
- 대표성 휴리스틱: 일부만으로 전체를 판단하는 것, 지능과 상관 X
- 가용성 휴리스틱: 자신의 경험, 기억에 의존해 무언가를 더 과장되게 판단하는 것
- 휴리스틱을 이용해 사용자가 익숙하고 편하게 이용할 수 있게 해야
10가지 휴리스틱 평가
- 상태 안내: 진행 사항 알려줘야
- 친숙한 단어/문구 사용
- 쉬운 복구: 사용자가 자신의 실수를 금세 바로잡을 수 있어야
- 일관성과 기준: UI 문구/인터랙션 등이 페이지마다 달라선 X
- 에러 예방: 사용자 실수로 원치 않는 결과 나올 시 즉각 인지 가능한 장치 마련돼야
- 기억<직관: 기능을 익힐 필요 없이 직관적으로 이해할 수 있어야
- 사용 효율성: 숙련 사용자를 배려해 효율성 높은 고급 기능을 마련해야(자주 쓰는 메뉴, 단축키 등)
- 심미적/미니멀 디자인: 화면이 지향하는 가치와 관계없는 디자인 요소 모두 배제
- 명확한 에러 문구
- 도움말: 기능 사용 문제 직면 시 설명을 쉽고 빠르게 찾아볼 수 있어야
도파민 ➔ 동기부여
- ex) 틴더 스와이프
- 예측불허로 동기부여를 끌어내기
구매 유도 심리학
- 손실 회피 편향: 긍정적 메시지로 확실한 이득을 알리기
- 닻 내리기 효과: 이득을 추구하는 비교 심리 이용하기
- 미끼 효과: 미세한 사이즈/가격 등 차이로 소비자가 특정 제품을 선택하도록 유도하기
- 부여된 진행 효과: 사용자가 끝까지 임무를 완수하는 동기 부여 수단으로 이용하기
디자이너가 알면 좋은 8가지 심리 법칙
- 제이콥의 법칙: 다른 서비스에서 누적된 UX를 바탕으로 새로운 서비스를 이해하려는 특성 ➔ 예측 가능한 경험을 제공해야
- 피츠의 법칙: 획득하는 데 드는 시간이 대상 크기/거리에 따라 달라짐 ➔ 대상의 크기와 위치를 조절해 최적의 클릭 경험을 만들어야
- 힉의 법칙: 주어진 선택지 수에 따라 의사결정 시간이 정해짐 ➔ 최소한의 메뉴 제공
- 밀러의 법칙: 사람은 의미 단위로 묶어지는 덩어리를 더 잘 기억함 ➔ 그룹화된 정보 제공
- 폰 레스토프 효과: 여러 사물 중 모양/특성이 다른 사물 하나를 가장 잘 기억하는 특성 ➔ 고립 효과로 강조할 영역의 형태/특성을 다르게 제공
- 자이가르닉 효과: 미완성 효과로 완료X/중단된 상황을 오래 기억하는 특성 ➔ 완료되지 않은 상황을 시각적으로 구별해 기억할 수 있게 해야
- 서열 위치 효과: 최초의 것을 잘 기억하는 것(초두 효과), 마지막 것을 잘 기억하는 것(최신 효과)
- 심미적 사용성 효과: 미적으로 뛰어난 대상을 실체와 관계없이 사용하기 편하고 간단할 것이라고 생각(ex. 애플 제품)
훅 모델: 습관 만들기
- 소비자가 반복적으로 행동하도록 유도
- 계기: 습관 형성 첫 단계(내적 계기, 외적 계기)
- 내적 계기: 쉬고 싶다, 배고프다 등 원초적 욕구
- 외적 계기: 멋진 휴가 광고, 배고픔 해결 서비스
- 행동: 본격적 해결
- 행동 = 계기 x 수행 능력
- 사용자 행동 분석 서비스 이용(ex. 뷰저블 등 히트맵 기반 분석)
- 사용자 행동력 높이는 장치 마련: ex) 공유 버튼 ➔ 수행 부담 낮추기
- 보상: 가변적 보상으로 사용자 행동 유도
- 투자: 시간을 투자해 콘텐츠를 만들기 시작 ➔ UGC(User Generated Content)
브랜드 핵심 가치
- 페르소나 매니지먼트, 브랜딩: 마치 존재하는 사람처럼 태도와 성격을 가진 의인화된 브랜드를 다양한 매체를 탐험하며 조금씩 변주되어 사용자에게 자신을 각인시키는 과정
- 지속적으로 실천 가능한 핵심 가치를 선정 ➔ 현실적인 브랜딩 시작
- ex) 와이피커 ➔ '거품이 빠진, 스마트한, 캐주얼한' 브랜드 핵심 가치 설정
- 키워드는 가급적 3개 이내
비전, 미션 설정
- 큰 목적(비전)을 달성하기 위한 작고 구체적인 액션 플랜(미션)
- ex) 에어비앤비 ➔ Belong Anywhere(낯선 도시에서 우리 집을 만나다) - 비전 ➔ 어디에나 머무를 집이 있는 세상을 만든다, 지역 커뮤니티를 활성화한다, 멋진 호스트들을 섭외해 많은 권한을 부여한다 - 미션
타깃 설정
- 라이프스타일이 드러나도록 타깃 설정
- ex) 파타고니아 Don't buy this jacket
- 브랜드 의인화: 구체적 타깃에게 호감을 가질 수 잇는 성격을 부여하는 것
- 구성원들의 다양한 생각을 한 곳으로 모으는 구심점 역할 ➔ 매뉴얼화
- 브랜딩은 정의보다 유지가 훨씬 중요
브랜드 아이덴티티
- 브랜드 대표 컬러, 슬로건, 개성 있는 폰트 등 다양한 시각 요소가 유기적 관계를 이루는 과정에서 브랜드 아이덴티티 형성
- 로고: 심벌(이미지), 워드마크(텍스트), 시그니처(이미지+텍스트), 엠블럼(전통성 표현)
- 컬러: 브랜드 정서적 측면 구성, 3개 이하
- 사진: 톤 앤 매너(브랜드 고유 성격 유지 위해 이미지 색감, 분위기, 표현법 등 관리) 설정
- 폰트: 메시지의 시각적 질감 부여 ➔ 브랜드 성격 연상
- 태그라인, 슬로건: 태그라인 - 브랜드 대표 문장(ex. Think different), 슬로건 - 단기 캠페인/단일 제품 대표 문구(ex. This changes everything, again)
- 그 외 시각 요소: 패턴, 아이콘, 일러스트레이션, 캘리그래피 등
트리플 미디어 전략
- 트리플 미디어
- 페이드 미디어(Paid Media): 비용을 지불하고 사용하는 미디어(ex. TV, 신문, 배너 광고, 네이티브 광고, 검색 연동 광고, 유튜브 광고 등), 전파력 높으나 비용 커짐
- 온드 미디어(Owned Media): 기업 소유/운영 미디어(ex. 자사 홈페이지, 뉴스레터, 브랜드 SNS 등), 신뢰 잃으면 이미지 회복 어려움
- 언드 미디어(Earned Media): 제품/서비스에 대한 모든 평판(ex. SNS 댓글, 리뷰, 보도 기사, 게시판 후기 등)
- 채널 믹스 전략 필요(시기별 목적 설정)
- 신규 브랜드: 브랜드 노출 ➔ 신규 유저 획득 ➔ 구매 전환
디자인 윤리
- 인스타그램의 허상 지표: 팔로워/팔로잉 숫자로 인한 결핍 가능
- 인터페이스는 중립적이지 않다: 닻 내리기 효과, 앵커링 효과(ex. 구글 자동 완성 인터페이스 - 지역마다 다름)
- SNS의 에코 챔버: 비슷한 성향의 사람과만 소통하게 됨
다크 넛지
- 넛지: 어떤 행동을 하도록 부추기며 옆구리를 슬쩍 찌르는 행동
- 넛지 사용 3원칙: 투명하고 오도해선 X, 쉽게 빠져나올 수 있어야, 사람들의 삶을 낫게 만든다는 충분한 근거 필요
- 다크 넛지:
- 위장 광고:콘텐츠나 내비게이션으로 위장한 광고
- 미끼/스위치: 옵션 선택 시 의도와 다른 결과 나타나는 것
- 부끄러운 선택: 의도되지 않은 선택을 한 사용자에게 부끄러움을 심어주는 것
- 비용 숨기기: 실제 지불 가격과 광고 가격/최초 가격 차이가 많은 경우
- 친구 스팸: 친구가 나를 특정 서비스에 초대된다고 주장하나 엉뚱한 곳으로 링크됨
- 개인정보 저커링: 복잡한 약관으로 많은 양의 개인 정보를 공유하게 하는 것
- 로치 모텔: 가입하긴 쉽지만 탈퇴는 복잡하게 되어있는 것
- 트릭 질문: 사용자를 혼란스럽게 하려는 의도로 작성한 UX 라이팅
중독적인 인터페이스
- 간헐적 보상 심리: 행동에 대한 보상이 가변적일수록 대상이 더 중독적이 되는 것(ex. 당겨서 새로고침)
- 정지 신호의 부재: ex) 자동 재생, 무한 스크롤
- FOMO(Fear of Missing Out): 중요한 정보를 놓칠까봐 두려워하는 것
- 사회적 승인: 다른 사람의 행동이 개인의 의사결정에 영향을 미치는 현상
저지먼트 콜: 디자인 윤리 고려 팀 활동
목표: 이해 관계자 관점에서 서비스/제품을 리뷰하는 것
- 진행자 선정
- 제품 시나리오 제작: 사용자, 기능, 시기, 용도, 유용성 등 기반 제작
- 이해 관계자 확인: 최대한 구체적으로 설정
- 마이크로소프트사의 6가지 윤리 원칙 확인: 공정성, 개인정보 보호/보안, 신뢰성/안전, 투명성, 포용성, 책임성
9가지 말하기 방식
- 불필요한 부사, 형용사 제거
- 침묵 활용
- 설득을 위한 듣기: 3(말하기):7(듣기), 생각할 시간 확보, 상대가 대화를 주도한다고 느끼게 하기
- 접미어 제거: ~적/성/화 X
- 엘리베이터 피치: 짧은 시간동안 투자자의 마음을 사로잡기 위해 하는 말 ➔ 초두 효과 사용해 15초 안에 상대의 주목을 끌기(목적, 결론부터 말하기)
- 오컴의 면도날: 단순성의 원칙 ➔ 논리적으로 가장 단순한 것이 진실일 가능성이 높다 ➔ 정보가 제한적일수록 불필요한 가정을 최대한 줄여야
- 욕망을 솔직히 말하기: 핵심을 잘 전달하려면 내가 얻고 싶은 것을 확실히 해야
- 감정 쿠션: 곧바로 하고 싶은 말 전달 X ➔ 유대감/관심을 보여주는 '쿠션'이 되는 말 활용
- 나 전달 화법(i-message)
📌 참고 단어
단어 | 뜻 |
CRM (Customer Relationship Management) |
고객 관계 관리, 기업이 기존 고객을 관리하기 위한 방법론/소프트웨어 |
CPC (Cost Per Click) |
방문자가 광고를 1회 클릭하면 나가는 비용(ex. 네이버 '클릭초이스') |
CTR (Click-Through Rate) |
온라인 광고 노출 횟수 대비 유저가 광고를 클릭한 횟수 CTR = (클릭 수/노출 횟수) x 100 |
CPI (Cost Per Install) |
모바일 환경에서 광고 집행 시 앱을 설치한 기기 수만큼 비용 지불 |
CTA (Call To Action) |
페이지에서 가장 중요한 행동 유도 장치 |
DAU, MAU (Daily/Monthly Active User) |
하루/한 달 동안 서비스를 이용한 사용자 수 |
ROAS (Return On Ad Spending) |
광고 비용 대비 일어난 수익률 ROAS = (수익/광고) x 100% |
ROI (Return On Investment) |
기업에서 프로덕트/서비스 홍보 및 판매를 위해 사용한 전체 비용 대비 이익 |
ATL (Above The Line) |
TV, 라디오, 신문, 잡지 4대 매체 |
BTL (Below The Line) |
4대 매체 제외 모든 광고 |
KPI (Key Performance Indicator) |
성공 or 성과 기준(ex. 다운로드 수, 가입자 수, 구매자 수) 수치화된 지표 |
SEO (Search Engine Optimization) |
검색엔진 최적화, 검색이 많이 되돌고 제목/태그/섬네일 등 관련 키워드 입력 |
유지율 (Retention Rate) |
재접속한 사용자 비율 |
고착도 | 사용자가 얼마나 자주 사용하는지 보여주는 수치 고착도 = DAU/MAU |
CAC (Customer Acquisition Cost) |
사용자 한 명을 서비스에 확보하는 데 드는 모든 비용 |
LTV/CLV (Life Time Value/Customer Lifetime Value) |
고객 생애 가치, 고객 평생 가치, 사용자가 서비스를 떠날 때까지 기업이 벌어들이는 수입 |
출처 | 김성연(우디), 사용자를 사로잡는 UXUI 실전 가이드, 루비페이퍼, 2021년
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