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'사용자를 사로잡는 UXUI 실전 가이드' 리뷰 - 1 본문
서비스 기획을 하면서 디자이너와의 작업 경계선이 모호해지는 경우가 종종 있다. 그럴 때마다 작업 분배와 방식이 확실하지 않아 어려웠는데 이 책에서는 기획자로서, 디자이너로서 고민하고 신경써야하는 부분들에 대해 잘 알려주고 있다. 특히 기획을 시작한 지 얼마 되지 않은 주니어 기획자라면 많은 도움이 될 만한 내용들이 있기에 꼭 추천하고 싶다. 더불어 디자이너에게 디자인에 대한 피드백을 하기 전에 피드백을 미리 점검할 때 유용할 것이라고 생각한다.
이번 글에서도 계속해서 주관적 입장에서 중요하다고 생각되는 것들, 명확하게 하고자 하는 것들을 기준으로 정리했기에 책의 모든 부분을 다루지 않은 점 유념바란다. 이번 글은 내용이 길어 두 개로 나누어 구성했다.
UX 디자인 vs UI 디자인
- UX: 사용자가 어떤 제품/서비스와 상호작용하는 과정에서 얻는 총체적 경험
- UI: 디자인을 마주할 대상을 고려해 컬러, 타이포그래피, 아이콘 등을 고민하고 실행에 옮기는 작업
- UX 디자인과 UI 디자인은 상호보완 관계(UX가 존재하기 위해 UI가 꼭 필요)
- 좋은 UX: 사용자의 니즈를 파악하는 것
프로덕트 디자이너 - 기능 중심 조직 vs 제품 중심 조직
- 기능 중심 조직: 워터폴 방식(기획 팀➔디자인 팀➔개발 팀)
- 제품 중심 조직: 제품 특성에 맞게 팀을 조직(상세 페이지팀, 피드 팀, 장바구니 팀)
UX/UI 디자인 진행과정
- 발견 - 리서치: 데스크 리서치, 전문가 인터뷰, 관찰 조사, 포커스 그룹 인터뷰, 경쟁사 조사 등
- 정의 - 전략 및 컨셉 도출: 어피니티 다이어그램, 페르소나, 저니 맵
- 발전 - 와이어프레임 제작: IA, 와이어프레임
- 전달 - 비주얼 디자인: 디자인 완성 후 내부 테스트➔오류/어려움 발견
UI 구조
- 웹사이트 구조: 가로 구조형, 세로 구조형
- 모바일 사이트 구조: 내비게이션, 탭바, 내비게이션+탭바
UI 요소
- 체크 박스, 라디오 버튼, 드롭다운 목록, 스피너, 토글 버튼, 텍스트 필드, 날짜/시간 피커, 검색 필드, 브레드크럼, 페이징, 슬라이더, 태그, 이미지 캐러셀, 알림, 진행 바, 스피너 로딩, 툴팁, 팝업, 아코디언, 툴바, GNB, LNB, 탭바, 모달 윈도우, 토스트 팝업, 빈 화면, 코치 마크
모바일 디자인 트렌드 변화
- 스큐어모픽 디자인 ➔ 플랫 디자인 ➔ 머티리얼 디자인
애플 - 관성 스크롤
- 바스 오딩(네덜란드 디자이너)가 세운 모바일 디자인 기준
- 관성 스크롤, 지니 효과, 밀어서 잠금 해제, 아이폰 키보드 커서 이동, 고무줄 효과 등
뉴모피즘
- dribble 디자인 플랫폼의 한 사용자로부터 출발
- 빛/그림자 표현 ➔ 촉각적, 사실적, 미래적
- 시각적 위계질서에 위배될 수도 있기에 사용 시 주의 필요
비트맵 vs 벡터
- 비트맵: BMF/GIF/JPG/PNG, 포토샵/페인터, 많은 픽셀 필요, 계단 현상
- 벡터: 경계 거칠어지지 X, 용량 변하지 X, 이미지 손실 X, AI/EPS/SVG, 일러스트레이터/코렐드로우/스케치
목적에 맞는 해상도 설정 필요
- 해상도에 따른 기기 다름 ➔ 대상 사용자 기기 파악 후 해상도 설정
픽셀 밀도 - 해상도 관계
- 픽셀 밀도 = ppi (pixel per inch)
- 이미지 크기 - 디바이스별 적정 시청 거리 고려 필요
- 픽셀 밀도 변화 과정
- 논리적 해상도: iOS-PT, 안드로이드-DP/SP(글자)
- 물리적 해상도(=래스터화): 기기x정해진 배율=픽셀px
- 다운 샘플링: 늘어난 픽셀을 줄여 기기에 맞는 해상도로 조절
- 기기 표현: 기기별 ppi 고려 ➔ 선명도 영향
앱 개발 방식
- 네이티브 앱: iOS/안드로이드 버전 각각 개발, 실시간 업데이트X, 높은 사양 그래픽, 빠른 속도, 기기 센서 활용
- 모바일 웹앱: 브라우저 내 실행, 성능/속도 느림
- 하이브리드 앱:앱 내 웹 페이지 불러옴, 업데이트X, 속도 일정X, 패키징 처리 필요(안드로이드/iOS 개발)
와이어프레임 vs 프로토타입
- 와이어프레임: 선으로 틀을 잡음, 이미지만으로 웹/앱 구조 및 용도 파악, 내용/구조/흐름/기능 등
- 프로토타입: 피델리티 레벨(로우/하이)
효과적인 유저 스토리 작성법
- 기본 틀: {사용자}는 {태스크}를 수행할 수 있다.
- 예시) 인스타그램 하이라이트 업로드 과정 - 1~6 번호순 나열
⇒ 유저 스토리 기본틀: {우디}는 {인스타 하이라이트에 사진 업로드}를 수행할 수 있다.
- As(사용자) ➔ {우디}
- I want(무엇을 원하는지) ➔ {인스타그램에 하이라이트를 업로드 하고 싶다}
- So that(수행함으로써 얻는 이득) ➔ {일상을 기록하기 위해}
+ Acceptance Criteria (인수 조건)
- Where {인스타 프로필 페이지에 진입한 상태에서}
- When {프로필 하단 "+" 버튼을 확인 후 클릭하면}
- Then {사진 선택 후 하이라이트에 추가할 수 있다}
- or {사진을 복수 선택하고 싶을 때}
- And {하이라이트에 있는 기존 사진에서 1개 이상 선택할 수 있다}
피드백 루프
- '제작 ➔ 측정 ➔ 학습' 반복
- 제작: 외부 사례, 검증된 프레임 워크 등 통해 가설 수립 + 서비스 제작
- 측정: 수치화한 정량적 데이터(클릭 수, 잔존 시간, 구매 전환 등), 정성적 데이터 모음 ➔ 최초 가설 타당성 검증
- 학습: 데이터 기반 응시, 나은 가설 발견 시 최초 가설 대폭 수정 가능, 시장 흐름 맞게 서비스 발전
⇒ 프로덕트-마켓 핏: 서비스가 시장에 안착되는 순간
우선순위 정하기(4사분면 분석)
- '가치 vs 노력' 비교
- '긴급도 vs 중요도' 비교
경쟁사 분석 표
- 경쟁사 목록 표: 경쟁사(직접/간접) 별 정보, 접속 링크, ID, 앱 목적, 생성일 등
- 기능 비교 표: 각 경쟁사가 가진 주요 기능 나열
시장 위치 파악 프레임워크
- SWOT 분석
- BCG 매트릭스
- 지각 매핑: 경쟁사 사이 자사 서비스 위치 4사분면 위 시각화
데이터
- 정량적 데이터:
- 빅카인즈(검색어 결과 분석)
- 국가통계포털(OECD 통계)
- 국가법령정보센터(아이디어 관련 법)
- 설문 조사
- A/B 테스트
- 정성적 데이터:
- 인터뷰: 심층 인터뷰, 전문가 인터뷰, 이해 관계자 인터뷰, 현장 조사/관찰 조사, 포커스 그룹 인터뷰, 전화 인터뷰, 오즈의 마법사(사람이 컴퓨터처럼 출력해 사용자에게 전달),
- 데스크 리서치
- 퍼널 분석(주요 단계 분석➔구간별 이탈률 파악)
- AARRR(해적지표): 비즈니스 성장에 영향을 주는 가장 중요한 소비자 행동을 5단계로 나눠 분석
- 유입 ➔ 활성화 ➔ 유지 ➔ 수익 ➔ 추천
- AARRR(해적지표): 비즈니스 성장에 영향을 주는 가장 중요한 소비자 행동을 5단계로 나눠 분석
심층 인터뷰 방법
- 인터뷰 목적 & 대상자 & 질문 선정하기: MVP, UI/사용성, 정체성
- 질문 순서 & 정리하기: 가벼운 것 ➔ 고민 필요한 것
- 인터뷰 대상 섭외: 전화, 문자, 메일, SNS, DM, 지인, 전문 업체 등 ➔ 인터뷰어, 회사 소개, 인터뷰 의도, 섭외 이유, 날짜, 비용, 시간 등
- 좋은 질문을 위한 7가지 팁:
- 추측성 답변으로 돌아올 만한 질문 X
- 만약 이런 기능 있으면 구매하시겠어요? (X)
- 유사한 유료 기능이 있는 다른 사이트를 이용하고 있나요? 이유는? (O)
- 네, 아니요 답변으로 돌아올 질문 X
- A라는 기능이 좋나요? (X)
- A라는 기능이 어떤 형태로 도움을 주나요? (O)
- 인터뷰 대상자를 어설프게 도와주지 않기
- 식재료를 구입하기 위해 매일 사이트에 접속합니까? 아니면 일주일에 1번 합니까? (X)
- 식재료를 구입하기 위해 얼마나 자주 사이트에 접속합니까? (O)
- 한꺼번에 모든 질문을 하지 않기. 꼬리에 꼬리를 무는 형태로 질문하기
- 당신의 회사는 어떤 제품을 만들고, 거기서 당신의 주요 임무는 뭐고, 어떤 가치를 느끼나? (X)
- 당신의 회사는 어떤 제품을 제공하나? 당신이 맡은 역할은? 어떤 가치를 느끼나? (O)
- 모호한 질문 X
- A라는 브랜드를 어떻게 생각하나? (X)
- 최근 한 달 사이 A라는 브랜드를 어떤 이유 때문에 이용했나요? (O)
- 화면 공유 이용하기
- 당신은 보통 장바구니에서 무엇을 하나요? (X)
- 당신은 장바구니를 어떻게 사용하는지를 보여줄 수 있나요? (O)
- 듣고 싶은 답을 위한 질문 X
- 이번에 출시한 A 브랜드의 새 제품이 주부들에게 외면받을 것 같지 않나요? (X)
- A브랜드의 새 제품이 왜 주부들을 대상으로 출시했다고 생각하나요? (O)
- 추측성 답변으로 돌아올 만한 질문 X
데이터 모델링 - 어피니티 다이어그램
- 어피니티 다이어그램(Affinity Diagram): 정성적 데이터 더미에서 관련 있는 정보를 찾아 묶는 일종의 그루핑 기법
- 진행 과정:
- 어피니티 노트 나열
- 연관성 높은 어피니티 노트끼리 그루핑
- 그루핑한 그룹들의 연관성 고려 ➔ 어피니티 헤더 만들기
- 전체 총괄 주제 어피니티 슈퍼 헤더 만들기
- 인사이트/패턴 도출, 완성된 어피니티 다이어그램 월 보며 리뷰
HMW, 브레인스토밍에 유용한 질문법
- HMW: How Might We Questions? 어떻게/우리가/~할 수 있을까?
UX 페르소나
- 사용자에게서 공통으로 발견되는 행동 패턴을 묶어 만든 데이터 모델링의 한 종류
- 방법:
- 개인정보 도출하기: 이름/성별/나이/직업/디바이스 환경/연 수입/사진 등
- 사용하는 서비스/디바이스 환경/선호하는 SNS 특정하기
- 서비스 사용 동기 파악하기
- 니즈 파악하기
- 페인 포인트 알아보기
- 페인 포인트 해결하기
5 Whys
- 문제의 근본 원인을 파악하기 위해 꼬리에 꼬리를 무는 질문을 연속
골든 서클
- Why-How-What 틀로 근본 Why에 접근
- Why: 문제를 해결하려는 이유/목적
- How: 목적을 이루기 위한 방법 또는 과정
- What: 드러나는 결과(최종 제품/서비스)
UX 라이팅 vs 카피라이팅
- 카피라이팅: 마케팅 목적, 이목 끄는 문장, 판매 지향적, 스토리텔링
- UX 라이팅: 간단하고 명료한 문장, 제품지향적, 정보 전달
좋은 UX 라이팅을 만드는 법칙
- 명확함: 전문 용어 지양, 사용자가 맥락을 이해할 수 있어야
- 간결함: 한눈에 알아볼 만큼 간결해야
- 유용함: 사용자가 다음에 취해야 할 행동이 무엇인지 알아야
- 일정함: 브랜드 톤을 일정하게 유지해야
실전 UX 라이팅 적용
- CTA 버튼: 사용자가 얻을 가치에 주목할 것
- ex) 무료 체험하기 ➔ 30일 무료 체험을 시작해 보세요.
- ex) 업로드하기 ➔ 코멘트 업로드하기
- CTA 서브 텍스트: 사회적 증명으로 선택에 확신을 줄 것
- ex) 지난 주에만 4,131개의 회사가 등록했어요!
- 대화 상자: 친절, 명확
- 툴팁: 지식의 저주(다른 사람도 당연히 알 거라 생각하고 소통하는 것) 피하기
웹폰트
- TTF(True Type Font): 가장 오래됨, 맥&윈도우, 속도 빠름, 문서 작업
- OTF(Open Type Font): 맥&윈도우, 속도 느림, 섬세 작업
- EOT(Embedded Open Type): 웹 사용 목적, only 인터넷 익스플로러
- WOFF(Web Open Font Format): 웹 사용 목적, 저작권 O, 속도 빠름, 다양X
좋은 디지털 타이포그래피 7가지 공식
- 최소한의 폰트 종류
- 가독성 높이는 행간(글자 크기x1.5)
- 폰트 크기 따른 자간(구글-머티리얼 디자인 가이드 참고)
- 한 줄에 적당한 글자 수(짧은 문단-줄당 20~40자, 긴 문단-줄당 40~60자)
- 배경색과 충분히 구별되는 글자 색(제목-배경 명암비 3:1, 본문 4.5:1 이상)
- 계층 구조를 활용한 타이포그래피(글자 크기, 두께, 색 구분)
- 성격에 맞는 폰트 선택(브랜드 톤 구축)
시각적 위계를 만드는 5가지 강조 방법
- 크기, 색, 질감, 공간감, 형태
색상 선택
기능을 위한 색상 | 정서를 위한 색상 |
시스템 아이콘 헤드라인 제목 정보의 위계 마케팅적 요소(New, Sale 등) 링크 유도 |
스플래시 스크린 히어로 이미지 로고 색상 스크린샷 브랜드 아이콘 |
- 색상 이미지 공간: IRI 색채 디자인 연구소 - '부드러운/정적인/동적인/딱딱한' 컬러 분포 표
- 톤온톤 컬러 배색: 같은 색상 계열에서 톤의 차이로 색 구성
- 컬러 강조 통한 어포던스
- 시스템 컬러: 초국가적 색 체계
디지털 그리드 시스템
- 칼럼(Columns): 그리드 기둥 역할, 사각형 이미지 or 콘텐츠 배치
- 거터(Gutters): 칼럼과 칼럼 사이의 여백
- 마진(Margins): 화면 양 끝 여백(모바일 360dp 기준 - 최소 마진 16dp)
반응형 디자인
- 브레이크 포인트: 브라우저 크기에 따라 레이아웃이 변하는 기준점(추천 그리드 시스템 표 활용)
피보나치 수열
- 황금비: 인접한 두 피보나치 수의 비율(1:1.618)
- 타이포그래피 적용
앱 아이콘 vs 시스템 아이콘
- 앱 아이콘: 서비스 첫인상과 기능 전달, 디자인 스타일 제약 X
- 시스템 아이콘: 간결, 명확, 선/면 활용, 관습에서 크게 벗어나지 X
아이콘 - 시각 보정
- 도형 형태에 따라 보이는 착시 현상 고려 필요
📌 참고 단어
단어 | 뜻 |
스쿼드 | 팀마다 프로덕트 오너, 프로덕트 디자이너, 엔지니어 등이 포함(제품 중심 조직) |
어피니티 다이어그램 | 정성적 데이터를 그루핑해 라벨링 |
저니 맵 | 사용자가 서비스에서 느끼는 경험과 다양한 감정을 지도로 시각화 |
W3C | 웹(www) 표준 장려 조직 - HTML, XHTML, CSS 등 웹 관련 기술 표준 담당 |
피저빌리티 (Feasibility) |
실현 가능성 |
VOC (Voice of Customer) |
고객의 소리 |
UGC (User Generated Content) |
사용자가 직접 생성한 콘텐츠 |
피델리티 (Fidelity) |
시각적으로 최종에 얼마나 가까워졌는가를 판가름하는 충실도 - 로우/하이 피델리티 |
어포던스 (Affordance) |
행동 유도성, 사용자는 인터페이스를 보기만 해도 다음에 어떤 행동을 해야 할지 알 수 있어야 함 |
UT (Usability Testing) |
같은 팀이 모여 유저빌리티 테스팅하는 단계 |
멘탈 모델 | 인터페이스 예측 가능성 ↔ 멘탈 모델 부조화 |
브레드크럼 (Breadcrumb) |
웹/앱에서 사용자 위치 파악 위한 페이지 상태 디자인 요소 |
이미지 캐러셀 (Image Carousel) |
여러 장 이미지를 좌우로 이동하며 볼 수 있는 인터페이스, 하단 인디케이터 |
코치 마크 (Coach Marks) |
사용자가 처음 앱을 열었을 때 중요 기능을 미리 알려 주는 인터페이스 |
스큐어모픽 디자인 (Skeuomorphic design) |
사물을 사실적으로 표현하는 디자인 기법 |
플랫 디자인 (Flat design) |
구성과 색상을 단순화해 직관적으로 표현하는 2D 그래픽 디자인 기법 |
머티리얼 디자인 (Material design) |
구글 창안 디자인 가이드, 그리드 기반 레이아웃/계획적 색상 설계/의도적 여백/그래픽적 비주얼 |
CLV(Life Time Value) | 고객 생애 가치, 사용자가 서비스 떠날 때까지 기업이 벌어들이는 수입 |
대화형 마이크로카피 | 글자에 질감을 만들어 무의식중에 인터페이스가 아닌 사람과 대화하는 듯한 느낌을 주는 것 |
CTA(Call To Action) | 앱애서 가장 중요한 행동을 이끌어내는 요소 |
타이포그래피 | 글자를 창조하고 배치하는 행위 전반 |
웹폰트, 폰트 임베디드 | 접속한 웹사이트에 사용한 폰트가 내 컴퓨터에 없어도 폰트를 볼 수 있는 것 |
HSB 시스템 | 컴퓨터 그래픽스에서 색 표현 시 사용하는 색 모델, Hue(색상)/Saturation(채도)/Brightness(밝기) |
출처 | 김성연(우디), 사용자를 사로잡는 UXUI 실전 가이드, 루비페이퍼, 2021년
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